Développer ses propres e-learning avec Storyline 360
Apprenez à maîtriser le logiciel de création e-learning n°1 du marché !
- Session INTER : Voir les dates
- Classe virtuelle synchrone
- ~Modulable selon les besoins, ~10h (5 x 2h + 5 x 2h30)
- 6 pers
- Disponible en INTRA
- Accessibilité : Nous contacter
Publics ciblés
Tous collaborateurs, Responsables Formation, Ingénieurs concepteurs pédagogiques, Formateurs animateurs, Enseignants / Professeurs, Ingénieurs projets formation, Educateurs, Coaches formateurs, Animateurs en développement personnel
Durée de la formation
Modulable selon les besoins
10h (5 x 2h + 5 x 2h30)
Niveau de formation
Initiation
Maîtrise
Langues
Français, Anglais
Nombre de participants
6 pers
Prérequis et recommandations
- Etre à l’aise avec le digital (savoir télécharger des applications sur son smartphone, naviguer sur le web et faire des recherches, travailler sur plusieurs fenêtres de son navigateur), est un plus
- Disposer du logiciel Storyline 360 et idéalement avoir un projet concret de développement digital.
- Savoir utiliser des logiciels de retouche d’image, de montage vidéo et d’édition audio est un plus
- Avoir, si possible, 1 ou 2 heures par semaine pour pratiquer le logiciel Storyline 360 en autonomie.
Introduction
Crédit photos : Stroyline
Logiciel incontournable du secteur, il est difficile de parler de e-learning sans évoquer Storyline 360.
Ce programme regroupe, en effet, toutes les fonctionnalités nécessaires à la création de formations digitales uniques et de qualité professionnelle.
Simulation, gamification, vidéos interactives, escape games, les possibilités d’engager les apprenants.es sont pour ainsi dire sans limites avec Storyline. Et cela, quel que soit le format : desktop, app mobile, publication Web ou LMS.
Cette formation vous donnera les clés pour maîtriser Storyline et vous fera acquérir les savoir-faire essentiels pour mener à bien vos projets digitaux. Elle s’appuiera sur des mises en pratique concrètes, des études de cas, des échanges de bonnes pratiques ainsi que sur des modalités d’apprentissage variées.
Vous commencerez par vous familiariser avec l’interface de Storyline et la structuration d’un projet e-learning. Vous apprendrez à personnaliser une mise en page et à créer des écrans professionnels accessibles aux personnes en situation de handicap. Vous découvrirez, entre autres, le fonctionnement de la chronologie, des états, des déclencheurs, des calques et des lightboxes. Vous verrez comment créer un quiz et intégrer de l’audio et de la vidéo. Enfin, vous vous familiariserez avec l’utilisation des variables avant d’apprendre à configurer le lecteur et à publier vos réalisations.
Objectifs & programme
Objectifs pédagogiques de la formation
- Structurer un projet e-learning.
- Maîtriser l’interface de Storyline.
- Utiliser le master slide et les thèmes.
- Créer des écrans professionnels.
- Gérer la chronologie et les animations.
- Créer des états et des déclencheurs.
- Superposer des contenus multimédias.
- Créer un quiz interactif.
- Insérer de l’audio et de la vidéo dans un module.
- Introduire des variables.
- Configurer le lecteur.
- Publier un module.
Programme de la classe virtuelle
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Recueillir les besoins des participants
- Les engager dans le processus d’apprentissage : S’initier à Storyline
Activité proposée : ALPN du « Nuage de mots » pour exprimer votre état d’esprit à propos du sujet de la formation Storyline. Activités de brainstorming pour expliciter vos besoins et partage d’idées.
Séquence #1 : Découvrir la suite de logiciels Articulate et comprendre les spécificités de Storyline.
- Effectuer un tour d’horizon des différents outils.
- Comprendre le rôle de Storyline dans la suite Articulate.
- Découvrir des réalisations Storyline.
Activité proposée : Exercice de recherche d’informations et mutualisation des connaissances. Présentation d’une sélection de modules développés avec Storyline.
Séquence #2 : Structurer un projet.
- Organiser et nommer les éléments.
- Définir une taille d’écran.
- Organiser les diapositives dans storyview.
Activité proposée : Les participants.es testent différentes tailles d’écran et observent l’impact sur la mise en page des diapositives. Une mise en commun a lieu après la phase d’expérimentation.
Ils.elles créent ensuite une arborescence de diapositives dans storyview et nomment les éléments.
Séquence #3 : Insérer des objets.
- Zoomer.
- Faire une rotation.
- Dupliquer des objets.
Activité proposée : A partir d’un modèle, les participants.es doivent manipuler des objets pour reconstituer le plus rapidement possible un tangram.
Séquence #4 : Comprendre l’interface.
- Distinguer les zones de l’interface.
- Utiliser la chronologie.
- Créer un aperçu et publier.
Activité proposée : Les participants.es créent une animation mettant en scène un personnage qui donne son avis sur Storyline. Le groupe partage ensuite ses réalisations à l’aide l’aperçu.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Réaliser la synthèse collective et individuelle des apprentissages de chacun.
Activité proposée : Les participants donnent leurs ressentis vis-à-vis de l’outil Storyline et de la formation (rythme, explications, exercices d’application.)
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver les connaissances clés du jour 1.
- Recueillir les besoins des participants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : Utiliser le master slide et les thèmes.
Séquence #1 : Utiliser des templates.
- Comprendre le fonctionnement du master slide.
- Utiliser et éditer un master slide.
- Utiliser les templates Articulate.
Activité proposée : Les participants.es créent une mise en page à l’aide d’un template Articulate puis préparent une mise en page personnalisée à l’aide des master slides. Mise en commun des travaux.
Séquence #2 : Personnaliser un thème.
- Travailler avec la palette de couleurs.
- Définir des polices.
- Editer un style d’arrière-plan.
Activité proposée : Les participants.es préparent, en binômes, un thème (couleurs, polices, arrière-plans) et une mise en page correspondant à la charte graphique de leur entreprise. Les réalisations sont ensuite présentées au groupe.
Séquence #3 : Intégrer l’accessibilité.
- Gérer l’ordre du focus.
- Choisir ses couleurs.
- Proposer un texte alternatif aux images.
Activité proposée : Les participants.es réalisent une simulation avec l’app « Color Blindness Simulator » et partagent leurs ressentis. Discussion et partage d’expériences sur le thème de l’accessibilité.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Entre les ateliers, les participants.es compilent leurs questions sur un document partagé. Lors de cette séquence, le groupe et le formateur répondent aux interrogations de manière collaborative.
Activité proposée : Séquence Questions / Réponses
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des jours précédents.
- Recueillir les besoins des participants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : Créer des écrans professionnels.
Séquence #1 : Observer un écran.
- Exercice pratique
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes deux écrans. Ils discutent entre eux et listent l’ensemble des techniques utilisées pour créer le design proposé. Mise en commun en grand groupe.
Séquence #2 : Personnaliser un thème.
Séquence #2 : Créer des objets complexes
- Utiliser les règles et les grilles
- Modifier le remplissage et le contour
- Créer un dégradé
- Aligner et grouper
- Combiner des formes
Activité proposée : Les participants.es ont pour tâche de reproduire, d’après un modèle, certains objets complexes. Ils.Elles proposent ensuite, à leur tour, un objet complexe que le groupe tentera de reproduire à l’aide des techniques étudiées.
Séquence #3 : Intégrer les concepts design UX/UI.
- Découvrir 6 règles UX/UI.
- Comprendre les implications au niveau du design.
Mini-projet : Les participants.es créent un écran illustrant une règle UX/UI donnée. Ils.Elles réutilisent pour cela les techniques étudiées. Une mise en commun des réalisations a ensuite lieu.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Clôturer la journée
- Synthétiser les apprentissages clés
- Préparer la session suivante.
Activité proposée : Les participants s’expriment sur leur sensibilité et leurs préférences en matière de design digital.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : Gérer la chronologie et les animations.
Séquence #1 : Observer.
- Analyses et observations de séquences.
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un écran d’introduction et relèvent les effets utilisés pour l’animer. Le groupe met ensuite en commun les remarques.
Séquence #2 : Maîtriser la chronologie.
- Suspendre et reprendre la chronologie : étapes clés.
- Créer des repères.
- Paramétrer l’affichage lors d’une nouvelle visite.
Activité proposée : A partir d’une vidéo intitulée « Que se passe-t-il ensuite ? », les participants.es insèrent les repères et les déclencheurs nécessaires pour suspendre et reprendre la chronologie au moment opportun.
Séquence #3 : Animer un écran.
- Ajouter des effets d’entrée et de sortie.
- Utiliser le pinceau de reproduction.
- Animer un groupe d’objets.
- Créer des trajectoires.
- Combiner trajectoires et chronologie.
Activité proposée : A partir d’éléments imposés (une ambulance, une infirmière, un patient, un arrière-plan médical), les participants.es donnent vie à un écran en utilisant les techniques vues précédemment. Une mise en commun des réalisations a ensuite lieu.
Séquence #4 : Créer des transitions.
- Différencier transition et animation.
- Ajouter et paramétrer des transitions.
- Créer des transitions personnalisées.
Activité proposée : A partir des 3 diapositives proposées, les participants.es retrouvent les transitions manquantes afin de recréer un enchaînement logique.
Mini-projet en autonomie : Création d’un écran d’introduction animé utilisant les effets et les trajectoires.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Clôturer la journée
- Synthétiser les apprentissages clés du jour.
- Préparer la session suivante.
Activité proposée : Séquence Questions / réponses. Entre les ateliers, les participants.es compilent leurs questions sur un document partagé. Lors de cette séquence, le groupe et le formateur répondent aux interrogations de manière collaborative.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : Gérer la chronologie et les animations.
Séquence #1 : Observer.
- Analyses et observations.
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un menu permettant à l’utilisateur de choisir un avatar. Ils.elles font des hypothèses sur les techniques utilisées et les notent. Le groupe met ensuite en commun les observations.
Séquence #2 : Créer un bouton.
- Comprendre le fonctionnement des déclencheurs.
- Grouper / désactiver / ordonner des déclencheurs.
- Transformer un objet en bouton.
Activité proposée : Les participants.es transforment différents types d’objets en boutons.
Séquence #3 : Jouer avec les états.
- Utiliser des états intégrés et des états personnalisés
- Modifier les états dans une interaction glisser / déposer
- Créer un ensemble de boutons
Activités proposées : Après avoir créé un ensemble de boutons, les participants.es développent une interaction consistant à modifier l’écran d’un smartphone lorsque l’utilisateur clique sur un bouton.
Ils.elles construisent ensuite une interaction de type messagerie instantanée sur le smartphone. Les productions sont mises en commun et commentées par le groupe.
Séquence #4 : Combiner états et déclencheurs.
- Faire apparaître / disparaître un objet
- Déclencher un événement en fonction des états
Activité proposée : Un bureau a été vandalisé… Les participants.es créent les déclencheurs qui permettront aux utilisateurs d’interagir avec le décor et d’obtenir des indices sur ce qui s’est produit.
Mini-projet en autonomie: Création d’un menu permettant le choix d’un avatar en début de module.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser les apprentissages clés du jour.
Activité proposée : Les participants.es présentent leur fonctionnalité Storyline favorite et celle qui leur semble la moins pertinente.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : superposer des contenus.
Séquence #1 : Observer.
- Analyse et observations.
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un exemple de tutoriel digital et relèvent les fonctionnalités utilisées. Le groupe met ensuite en commun les observations.
Séquence #2 : Insérer des calques, des marqueurs et des lightboxes.
- Comprendre le fonctionnement des calques.
- Utiliser des marqueurs.
- Différencier calque et lightbox.
Activité proposée : Les participants.es s’entraînent à créer des calques et à les faire apparaître via des boutons. Ils.Elles combinent ensuite calques, marqueurs et lightboxes pour créer un tutoriel interactif de l’interface de Storyline. Les réalisations sont mises en commun.
Séquence #3 : Créer une animation.
- Créer une boucle.
- Animer un objet avec une boucle.
Activité proposée : A partir d’éléments mis à disposition, les participants.es animent, en binômes, une scène à l’aide de calques. Les productions sont ensuite présentées au groupe.
Séquence #4 : Utiliser une image 360.
- Découvrir les fonctionnalités
- Combiner image 360 et calque
Activité proposée : les participants.es créent des interactions sur la base d’une image 360 donnée.
Mini-projet en autonomie : Création d’un tutoriel expliquant une fonctionnalité particulière d’un logiciel.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser les apprentissages clés du jour.
- Organiser une séquence Questions / Réponses
Activité proposée : Entre les ateliers, les participants.es compilent leurs questions sur un document partagé. Lors de cette séquence, le groupe et le formateur répondent aux interrogations de manière collaborative.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : créer un quiz.
Séquence #1 : Observer.
- Analyse et observation
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un exemple de quiz et relèvent les fonctionnalités utilisées. Le groupe met ensuite en commun les observations.
Séquence #2 : Créer des diapositives de questions.
- Différencier questions notées et questions d’enquête.
- Convertir au format question libre.
Activité proposée : Les participants.es créent, en binômes, un quiz composé de deux questions notées et d’une question libre sur le thème : « Connaissez-vous vraiment votre entreprise ? ».
Séquence #3 : Paramétrer un quiz.
- Définir l’ordre des questions du quiz.
- Créer une banque de questions.
- Donner un score / un retour par réponse ou par question.
Activité proposée : Sur la base des questions créées lors de la séquence précédente, les binômes intègrent leurs diapositives dans une banque de questions et définissent les paramètres de leur quiz (ordre, retours, scores…).
Séquence #4 : Créer des masques de retour et un écran de résultat.
- Insérer / éditer un masque de retour.
- Créer une diapositive de résultats.
- Représenter graphiquement des résultats.
Activité proposée : Les binômes éditent un masque de retour et créent une diapositive de résultats. Ils soumettent ensuite leur quiz au reste du groupe. Il s’en suit une discussion sur les points forts du questionnaire et les éventuels points à améliorer.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser les apprentissages clés du jour.
Activité proposée : Les participants.es retrouvent le plus rapidement possible la signification de plusieurs icônes utilisés dans Storyline.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : insérer de l’audio et de la vidéo.
Séquence #1 : Observer.
- Analyse et observation
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un exemple de vidéo interactive et relèvent les fonctionnalités utilisées. Le groupe met ensuite en commun les observations.
Séquence #2 : Insérer l’audio.
- Déclencher un fichier audio.
- Paramétrer l’audio.
- Utiliser la synthèse vocale.
Activité proposée : Deux collègues discutent dans un entrepôt… En partant de cette situation, les participants.es imaginent un dialogue et l’intègre dans Storyline. Ils.Elles utilisent des déclencheurs pour lancer l’audio. Les réalisations sont ensuite partagées.
Séquence #3 : Intégrer la vidéo.
- Distinguer les sources vidéo.
- Paramétrer la lecture d’une vidéo.
- Créer des contrôles personnalisés.
- Sous-titrer.
Activité proposée : Les participants.es créent une diapositive vidéo, en binômes, et ajoutent un sous-titrage dans la langue de leur choix.
Séquence #4 : Créer une vidéo interactive.
- Placer des vidéos sur des calques.
- Jouer avec la chronologie pour créer des événements.
Activité proposée : Sur la base d’une vidéo donnée, les participants.es développent une interaction réutilisant les techniques vues auparavant.
Mini-projet en autonomie : Les participants.es créent une vidéo interactive sur le thème de leur choix.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser les apprentissages clés du jour.
- Organiser une séquence Questions / Réponses
Activité proposée : Entre les ateliers, les participants.es compilent leurs questions sur un document partagé. Lors de cette séquence, le groupe et le formateur répondent aux interrogations de manière collaborative.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : introduire des variables.
Séquence #1 : Observer.
- Analyse et observation
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un jeu de conjugaison et font des hypothèses sur les techniques utilisées. Le groupe met en commun ses remarques.
Séquence #2 : Utiliser les variables intégrées.
- Comprendre le panneau des variables.
- Découvrir les types de variables.
- Insérer et mettre en forme une variable intégrée.
Activité proposée : Les participants.es insèrent dans une diapositive le titre, le numéro et la progression de l’utilisateur dans le module à l’aide des variables intégrées.
Séquence #3 : Stocker les informations de l’utilisateur.
- Utiliser la saisie de texte
- Mémoriser un choix
- Réutiliser des données stockées
Activité proposée : Les participants.es développent les éléments permettant de stocker le choix d’avatar effectué par l’utilisateur. Ils.Elles réutilisent ensuite ces informations dans une seconde diapositive.
Séquence #4 : Créer des événements aléatoires.
- Créer une valeur aléatoire.
- Combiner variable et état des objets.
Activité proposée : Les participants.es recréent une machine à sous de casino à l’aide de variables aléatoires.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser les apprentissages clés du jour.
- Organiser une séquence Questions / Réponses
Activité proposée : Le groupe échange sur l’intérêt d’utiliser des variables dans leurs projets et sur les applications possibles en matière de gamification.
Ouverture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) d‘ouverture et d’inclusion pour :
- Réactiver quelques connaissances clés des sessions précédentes.
- Recueillir les nouveaux besoins des apprenants.
- Les engager dans le processus d’apprentissage du jour : configurer le lecteur et publier.
Séquence #1 : Observer.
- Analyse et observation.
Activité proposée : Les participants.es observent en sous-groupes un module publié sur Scormcloud et relèvent les anomalies. De retour en grand groupe, ils.elles dressent une liste des problèmes rencontrés.
Séquence #2 : Paramétrer la navigation.
- Gérer les médias d’un projet.
- Définir les propriétés des diapositives.
- Personnaliser les contrôles.
Activités proposées : Des médias inutiles se sont glissés dans le projet, les participants.es les retrouvent à l’aide de la bibliothèque de médias. Mise en commun en grand groupe. De même, des erreurs sont présentes dans les propriétés des diapositives. Les participants.es, en binômes, les retrouvent et les corrigent afin de reconstituer un enchaînement logique et cohérent des diapositives.
Séquence #3 : Personnaliser le lecteur.
- Paramétrer la lecture responsive.
- Modifier l’apparence du lecteur.
- Ajouter / supprimer des fonctionnalités au lecteur.
- Différencier lecteur moderne et classique.
Activité proposée : Les participants.es configurent le lecteur en accord avec les consignes données.
Séquence #4 : Définir le type de publication
- Publier pour le web.
- Publier pour un LMS.
- Créer des rapports de suivi.
Activité proposée : Les participants.es publient sur Review 360 l’interaction créée pendant la formation dont ils.elles sont le plus satisfait. Les membres du groupe commentent chacune des réalisations mises en ligne.
Clôture
Activité Ludo-Pédagogique Numérique (ALPN) de clôture pour :
- Ancrer et synthétiser l’ensemble des apprentissages clés de la formation
- Réalisation d’un plan d’actions individuelles.
Activités proposées : « Storyline et moi » Les participants.es formulent un bilan sur leur maîtrise de l’outil Storyline et se projettent dans l’avenir fort des compétences acquises pendant la formation. Le groupe s s’exprime aussi sur la formation elle-même, ce qu’ils.elles ont apprécié, ce qui pourrait être amélioré.
Pédagogie
Méthodes pédagogiques
Cette formation "Développer ses propres e-learning avec Storyline 360" utilise les méthodes pédagogiques suivantes :
- Pédagogie par le jeu
- Active dite « de découverte »
- Expérientielle
- Pairagogie (pédagogie par les pairs)
- Interrogative (ou maïeutique)
- Coopérative (socio-constructif entre pairs)
- Pédagogie par projet
- Expositive, transmissive ou magistrale
- Démonstrative
- Modalités pédagogiques proposées
- Types d'activités d'aprentissage
- Supports didactiques et moyens matériels fournis
Modalités pédagogiques proposées
- Classe virtuelle Synchrone
- Auto-positionnement Entrée/Sortie
Types d'activités d'aprentissage
- Activités Ludo-Pédagogiques Numériques (ALPN)
- Exercice d’application / entraînement
- Brainstorming, technique de créativité
- Travail personnel individuel
- Activités de synthèse / débriefing / feedback
- Activités en petits groupes
- Présentation d’expériences
- Observation
Supports didactiques et moyens matériels fournis
- Carnet de bord pédagogique du participant (supports d’activités, cas pratiques, grilles d’évaluation,fiches synthèse, plan d’actions)
- Programme formation
- Livret pédagogique complet
- Ressources multimédias (vidéos, e-learning, bibliographie etc)
- Applications Beekast, Wooclap, Klaxoon, Teams, Zoom, Skype, Webex etc
- Les participants.es doivent avoir leur propre licence Storyline.
Évaluation
Types d'évaluation centrée sur l’apprenant
- Diagnostiques (positionnement, étude personnalisée)
- Sommatives d'acquisition de compétences
Types d'évaluation centrée sur le prestataire
- Satisfaction des participants (sur l’organisation, les qualités pédagogiques du formateur, les méthodes et supports utilisés)
- Satisfaction du commanditaire
Modalités d'évaluation
- Exercice pratique et applicatif
- Quizz QCM
- Mise en situation
- Mémoire de recherche
Modalités
Attestation individuelle
- Certification de réalisation
Modalités d'accès et contact
Session INTER
Demander un dossier d’inscription à notre équipe : formation@now.be
Session INTRA
Contacter notre service de formation : formation@now.be
Accessibilité : nous contacter
NOW.be s’engage à favoriser l’accès des personnes en situation de handicap à ses prestations. Pour tout besoin spécifique en termes de matériel ou d’accessibilité, veuillez contacter notre référent Handicap & Formation.
Budget
Tarifs
Développer ses propres e-learning avec Storyline 360
Formation INTER
Sur demande
Variable en fonction de l’adaptation à votre demande (objectifs, participants, durée, matériel, aménagement) : nous contacter sur formation@now.be
Formation INTRA
Sur demande
Variable en fonction de l’adaptation à votre demande (objectifs, participants, durée, matériel, aménagement) : nous contacter sur formation@now.be