Classes virtuelles
3 clés de succès pour une production Digitale Learning réussie !
Un projet Digital Learning réussi se situe toujours à l’aboutissement d’une logique mettant l’apprenant – et ses besoins – au centre de nos préoccupations.
Seule une analyse claire des besoins, détaillée et objective permet de développer une approche pédagogique adaptée à ces besoins.
Pour atteindre cet objectif, nos instructional designers (concepteurs pédagogiques) utilisent différentes méthodes pédagogiques, principalement la méthodologie Absorb-Do-Connect, mais aussi toutes les techniques plus récentes de design pédagogique.
Une fois ces deux principaux aspects définis (besoins et pédagogie), la technologie (dont la phase de médiatisation) peut enfin être déterminée.
Osez perdre du temps pour en gagner !
La phase de préparation et d’analyse des besoins est primordiale.
Elle place l’apprenant et ses besoins au centre de nos préoccupations, pour penser aux activités pédagogiques qui conviendront aux publics cibles à fprmer.
Cette étape consiste en une analyse pointue des besoins de des futurs bénéficiaires du dispositif de formation, qui permet :
- d’atteindre plus rapidement vos objectifs
- d’améliorer l’efficacité de vos dispositifs (Engagement, mémorisation et transfert)
- de focaliser votre énergie sur ce qui est réellement important.
Cette étape inclut naturellement la mise en place de la collaboration entre NOW.be et le client (planning, communication, plate-forme collaborative, modalités, etc.) mais surtout, elle met en place les jalons de la future production du projet.
Workshops pédagogiques
Nos équipes de conception devront appréhender le contenu proprement dit de vos futurs modules : pour cela, ils se plongeront dans la lecture de la documentation recensée, et participeront avec vos experts à des séances de travail et d’échanges d’informations autour des objectifs pédagogiques déterminés.
Vos experts contenus et les pédagogues de NOW.be définiront aussi ensemble les différents « grains pédagogiques ».
Ces grains pédagogiques correspondent à des objectifs pédagogiques précis et quantifiés (unités d’apprentissage).
Ils seront utilisés pour élaborer les activités d’apprentissage correspondant aux contenus, apports ou comportements à transmettre et acquérir.
Scénarisation
A partir des objectifs généraux énoncés et validés du module et des grains pédagogiques précisément définis en concertation avec les experts contenus, notre équipe conceptualise le parcours pédagogique (scenario) de chaque module le plus adapté et aligné.
C’est à ce stade que le type de scénarisation sera déterminé. On rédige à cet effet un scénario qui reprendra le déroulé du module, c’est-à-dire l’activité imaginée en regard des grains pédagogiques (unité d’apprentissage ou objectif pédagogique) identifiés.
Une fois les besoins des apprenants et la pédagogie définis, seulement à ce stade nous pouvons aborder la construction technique du module digital à produire.
La technologie, autrement dit les choix en termes d’hébergement (quels outils, quelle plateforme), en terme de développement multimédias (phase de médiatisation), de langage de programmation ou de tracking souhaité) peut enfin être déterminée.
Cette étape est souvent appréhendée en fonction des budgets mais il convient de la penser en fonction des besoins des apprenants et des objectifs pédagogiques à atteindre. Ceci ouvrant la voie à de multiples possibilités et variétés de productions digitales, adaptées réellement aux besoins des apprenants, et non au seul budget.
Médiatisation
Nos productions digitales ludopédagogiques, inspirées des Neurosciences, sont fondées sur notre méthode Absorb-Do-Connect (3 types d’activités ludo-pédagogiques digitales qui correspondent aux grains pédagogiques validés ensemble en amont).
Elles sont nécessairement très interactives et visuelles pour stimuler, motiver et engager l’apprenant afin d’ancrer durablement les connaissances et proposer des expériences d’apprentissage qui favorisent la mémorisation.
Pour répondre à ce besoin et créer des activités d’apprentissage, NOW.be emploie toutes les formes de médiatisation adaptée. Nous pouvons utiliser :
- Des images statiques
- Des images animées
- Des illustrations
- Des dessins, du scribbing
- Du motion design
- Des photos
- Des vidéos, webseries, reportages, interviews etc
- Des animations
- Du son (musiques, voix off narratives…)
Naturellement, nous vous conseillons dans le choix de ces médias, leur utilisation pertinente et leur création.
Absorb Do Connect : une méthode ludopédagogique innovante de conception digitale !
Chez NOW.be, nous utilisons la méthode Absorb Do Connect créée par William Horton, pour transposer et traduire chaque objectif pédagogique, chaque unité d’apprentissage (grain pédagogique) en activités d’Activités Ludo-Pédagogiques (ALP) ou Numériques (ALPN).
Objectifs : faciliter l’acquisition, l’apprentissage, la mémorisation, l’action, la transposition, le transfert des compétences ou des comportements, grâce à des activités dynamiques et engageantes.
Les objectifs ou unités d’apprentissages sont définis ensemble lors d’un kick off de lancement ou workshop pédagogique avec vos experts contenus.
EN SAVOIR + A PROPOS DE LA METHODE !
Absorb : exemples d’activités pédagogiques
Dans ce type d’activités, l’apprenant acquiert de nouvelles informations, il met à jour ses connaissances existantes. L’apprentissage se déroule davantage d’une manière simple, plutôt transmissive, mais nécessaire. Les mouvements, les d’actions physiques ou virtuelles sont très modérées, voire faibles.
- Regarder une présentation professionnelle,
- Lire des textes, des études, des documents, des cours, des revues spécialisées, des notes ou rapports
- Regarder des vidéos, des interviews
- Explorer un schéma théorique
Do : exemples d’activités pédagogiques
L’apprenant agit, teste, expérmente, recherche, se met en mouvement, en situation. Il met une connaissance ou un apprentissage en application une connaissance, une information ou un comportement dans une activité pratique, un exercice concret, une activité d’apprentissage qui le met en action. L’activité peut permettre à l’apprenant d’appliquer les connaissances ou de combler quelques lacunes.
- Jouer à un jeu, réaliser quizz,
- Participer à une intrigue,
- Effectuer une simulation, un serious game
- Explorer un schéma interactif,
- Pratiquer un jeu d’apprentissage (Learning game),
- Faire des recherches…
Connect : exemples d’activités pédagogiques
L’apprenant relie ses apprentissages et les activités à ses besoins, avec sa propre situation. Il peut transposer ses nouvelles connaissances, méthodes acquises directement avec sa pratique de son métier. Il s’immerge davantage dans des situations ultra réalistes, dans son quotidien professionnel, dans le réel. Les activités Connect sont souvent des activités de type Do également.
- Créer un outil de travail, un plan d’action
- Etudes de cas concrets,
- Exercices de simulations
- Mises en situations
- etc
Une méthodologie de conception en 5 étapes !
Conception
- Assimilation contenus
- Apports notionnels
- Activités d’apprentissage
- Storyboard
Une philosophie digitale inspirée des Neurosciences
Notre approche Digital Learning est fondée et s’inspire des travaux en Neurosciences, de multiples recherches, études en sciences cognitives et de nombreux pédagogues spécialisés dans l’apprentissage des adultes et les TICE.
1/ Focalisez l’attention des apprenants sur l’essentiel
En réunion ou formation, l’attention des participants chute naturellement au bout d’environ 10 à 15 minutes. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail et d’apprentissage. Son objectif est de traiter et de maintenir les informations à court terme, en vue d’un encodage plus important.
Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée.
En effet, elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. C’est ce qu’on appelle l’empan mnésique.
Alors stop aux présentations surchargées, aux énoncés confus et formations sans activités et sans pause.
2/ Répétez l’information pour mieux l’ancrer en mémoire
Dans les 24 à 48h suivant une formation ou un séminaire, 80% des apprentissages sont oubliés sans réactivation. Et dans le mois qui suit, si rien n’a été fait pour réactiver le contenu des connaissances, les participants n’en garderont aucune trace.
Pour faire en sorte d’ancrer votre contenu et de permettre à vos participants de s’en souvenir durablement, vous devrez donc les répéter plusieurs fois, et surtout, de manière différente.
C’est ce qu’on appelle la réactivation par la stimulation de multiples intelligences. Nous avons tous plusieurs intelligences à notre disposition, dont une naturellement dominante.
3/ Faites bouger vos participants pour stimuler le cerveau
Lorsque nous apprenons quelque chose de nouveau, nous sommes face à une forêt vierge dans laquelle il nous faudra tracer un sentier. Pour permettre à nos neurones d’établir des connexions entre eux, et de créer de véritables autoroutes d’informations, un facteur essentiel consiste à permettre aux participants de mobiliser leur attention et leur concentration. C’est ici qu’entre en jeu notre cervelet, organe, qui se situe juste derrière notre tronc cérébral. Il joue un rôle essentiel dans le maintien de l’attention et de la concentration, de la planification et la coordination des mouvements.
Faire bouger les participants (via des jeux ou autres activités) va activer leurs cervelets, la création de réseaux de neurones (ou le renforcement de ceux-ci)… et donc favoriser l’apprentissage !
4/ Favorisez la stimulation multi-sensorielle
Nous apprenons toutes et tous de manière différente : certains seront davantage sensibles aux discours, d’autres aux supports pédagogiques, d’autres encore aux échanges avec les autres participants, certains à un lieu qui procure des sensations positives ou encore à un jeu pédagogique ou un exercice technique bien précis.
Il n’y a donc pas une seule et unique manière d’apprendre… et aucune d’entre elles n’est meilleure. Les formes d’apprentissage varient d’une personne à l’autre.
Plus vous arriverez à stimuler les différents sens de vos participants, plus vous aurez de chances que votre message passe, concerne le maximum de collaborateurs ou apprenants en suscitant motivation et plaisir… et que votre message soit retenu au bout du compte.
5/ De tous les sens, privilégiez le visuel !
Plus de 60% de la population mondiale est à dominante visuelle, quelle que soit la culture ou l’origine ethnique. On peut aussi évoquer le concept de communication universelle et de communication pour tous.
Alors, si vous ne deviez retenir qu’un seul sens pour vos présentations, vos formations présentielles et digitales, privilégiez donc au maximum le visuel !
Les icons ou dessins sont un langage connu d’un large public, en France comme à l’international, notamment grâce aux codes de l’IT et l’audiovisuel.
Comme on dit : une image vaut mieux que 1 000 mots !
Malcolm Knowles, pionnier de l’éducation pour adulte a développé un modèle andragogique qui prend en compte les caractéristiques spécifiques de l’adulte dans le processus apprenant, à travers les études approfondies et les recherches sur les mécanismes du cerveau, ses propres leviers de motivation et sa réalité.
L’andragogie est donc un modèle alternatif au modèle pédagogique traditionnel de l’enfant.
Les 5 principes de l’Andragogie
-
Le concept de soi
Avec la maturité, l’adulte ne se conçoit plus comme dépendant, mais se voit comme un être autodirigé, impliqué dans la planification et l’évaluation de son apprentissage.
-
L’expérience de l’apprenant adulte
Avec la maturité, l’adulte, en explorant, accumule un réservoir riche d’expériences qu’il agrège. L’expérience et les erreurs constituent la base des activités d’apprentissage.
-
La volonté d’apprendre
Avec la maturité, la disposition de l’adulte à apprendre est de plus en plus consciente, orientée et liée à ses rôles sociaux, dans sa vie personnelle ou professionnelle.
-
L’orientation de l’apprentissage
Avec la maturité et son rapport au temps, il vise une utilisation immédiate de la connaissance. Il sait équilibrer son apprentissage entre notions (apports) et solutions (pratiques).
-
La motivation à apprendre
Avec la maturité, connecté à ses expériences, ses désirs, ses priorités, le transfert rapide, ses motivations à apprendre deviennent internes et propres.
Le principe de la pédagogie éclosive
La pédagogie dite éclosive, théorisée par André Coenraets, est une pédagogie participative adaptée à l’adulte apprenant. Elle participe à la définition du concept même d’andragogie. De nombreuses études et recherches ont été menées à propos des besoins spécifiques des adultes en contexte d’apprentissage et de formation (initiale ou continue).
André Coenraets a beaucoup développé et théorisé cette approche et cette vision de la formation pour adulte.
La pédagogie éclosive part du principe d’une relation d’adulte à adulte. Le savoir se situe chez l’apprenant. Ainsi le formateur devient facilitateur et développeur de compétences.
Il pose le cadre pour faire émerger les apports notionnels, jouer un rôle d’accompagnateur, de coach, qui fait émerger le savoir, et le polit pour favoriser l’ancrage et la mémorisation.
Les connaissances sues ou déjà acquises sont une base, un socle à déployer, approfondir.
Les connaissances erronées sont décomposées, analysées, reconstruites.
Le principe est simple : on parle de non-directivité sur le contenu, mais il est directif sur le cadre et les modalités pour faire émerger.
Quelques règles essentielles : partir du socle de connaissances de l’apprenant, pas d’infantilisation.
Une des caractéristiques « visibles » de cette approche est qu’elle est basée sur l’utilisation de ce qu’on appelle un support évocateur de situations (en général un roman) sur lequel s’appuie le parcours de formation.
Chaque enseignement doit stimuler différents niveaux de capacités cognitives : on parle alors de 6 lois d’apprentissage. Apprendre est un processus mettant en œuvre l’ensemble de la personne : L’Art, le Mouvement et l’Emotion sont 3 piliers et vecteurs d’apprentissage riches et importants.
La loi des émotions
Les neurosciences démontrent que l’émotion aide à l’ancrage de l’apprentissage. En riant, en expérimentant, en jouant, en gagnant, en comprenant autrement, des émotions positives sont vécues par les apprenants. Elles procurent le sentiment d’une formation riche, ancrée dans le réel et vibrante.
La loi de l’apprentissage actif
Être actif lors de l’apprentissage rend celui plus effectif qu’une écoute passive. Par les activités proposées, les échanges, les créations, les manipulations de textes, images, par la transformation de contenu, nos animations sollicitent sans cesse le participant et le rendent acteur de sa progression et formation.
La loi de la pratique et du feed-back
Par l’expérimentation, les participants s’essayent à de nouvelles pratiques. Forts de l’expérience, ils échangent par un feed-back bienveillant leurs apprentissages et prises de conscience. Une compétence s’apprend en l’essayant et en l’analysant. Le “Test and Learn” nous permet d’avancer et d’intégrer de nouvelles pratiques.
La loi de la pertinence
Se connecter à la réalité de l’apprenant est un point clef du processus de formation. Les apprentissages associés au vécu du participant sont mieux transposés et ancrés. S’appuyer sur son expérience renforce la pertinence de l’apprentissage.
La loi des différences individuelles
Chacun de nous apprend de manière différente. Dès lors, stimuler et offrir différents canaux d’apprentissage favorisent la motivation et la mémorisation dans l’apprentissage. Varier les modalités est une clé essentielle afin que chacun y trouve son compte !
La loi du niveau d’expérience
Pour favoriser un apprentissage, il faut partir de là où se trouve le participant. En se connectant à son niveau de connaissances immédiat, à sa maîtrise du sujet, on évite l’ennui, le décrochage, et on peut facilement envisager le pas suivant.
Robert Mills Gagné, né en 1912, est un psychologue américain reconnu et pionnier des sciences de l’éducation durant la seconde guerre mondiale, avec la formation des pilotes.
Il a contribué, entre autres, aux théories de l’ingénierie pédagogique pour la formation sur ordinateur et l’apprentissage multimédia.
Il a ainsi énormément apporté au processus d’apprentissage. Ses deux ouvrages les plus célèbres paraissent en 1965 sous le titre « Conditions of Learning » puis en 2004 « Principles of Instructional Design » dans lequel il conceptualise une méthode d’enseignement à la conception pédagogique qui respecte 9 principes essentiels.
Les 9 événements d’apprentissage de Gagné
Il s’agit d’une série de 9 étapes permettant de valider que les apprenants acquièrent les connaissances et les compétences en matière de conception pédagogique, et qui prévaut aussi bien présentiel qu’en apprentissage digital.
- Capter l’attention de l’apprenant
- Expliquer les objectifs
- Aider l’apprenant à faire le lien entre le contenu et ses connaissances
- Présenter le contenu
- Guider l’apprenant à travers le contenu
- Permettre à l’apprenant d’appliquer ses nouvelles connaissances
- Donner à l’apprenant des retours précis sur ses performances
- Évaluer la performance
- Aider l’apprenant à retenir les informations et à les utiliser dans son travail
Acquisition
L’apprentissage par l’acquisition est ce que font les apprenants lorsqu’ils écoutent une conférence ou un podcast, lisent des livres ou des sites Web et regardent des démos ou des vidéos (l’enseignant contrôle le récit de l’apprentissage).
Enquête
L’apprentissage par l’investigation / enquête guide l’apprenant dans l’exploration, la comparaison et la critique des textes, documents et ressources qui reflètent les concepts et les idées enseignés.
Collaboration
L’apprentissage par la collaboration englobe principalement la discussion, la pratique et la production. La collaboration est plus difficile que la discussion en raison de la nécessité de produire quelque chose ensemble.
Discussion
L’apprentissage par la discussion exige que l’apprenant articule ses idées et ses questions, remette en question et réponde aux idées et questions du formateur et / ou de ses pairs.
Pratique
L’apprentissage par la pratique permet à l’apprenant d’adapter ses actions à l’objectif de la tâche et d’utiliser les commentaires pour améliorer sa prochaine action. Le plus souvent sur une base individuelle, il est une partie essentielle du processus d’apprentissage.
Production
L’apprentissage par la production est la façon dont l’apprenant consolide ce qu’il a appris en voyant le produit de sa pratique.
Note source : Diana Laurillard est professeure d’apprentissage par les technologies numériques au London Knowledge Lab.
Quelques projets !
Toutes nos modalités digitales synchrones et asynchrones !
Une question ? Un projet ?
Vous souhaitez mettre en place un projet de création de modules digitaux et avez besoin d’accompagnement à la conception et ou production ?